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“六家统”是流行于浙江温岭地区的一种传统纸牌游戏,它承载着当地的民俗文化和人们的娱乐记忆。在温岭的街头巷尾、乡村农舍,时常能看到一群人围坐在一起,兴致勃勃地玩着“六家统”。这种游戏不仅是一种消遣方式,更是促进邻里之间交流互动、增进感情的重要纽带。
“六家统”使用的是普通的扑克牌,去掉大小王,共 52 张牌。
游戏通常适合 6 名玩家参与,这也是“六家统”名称的由来。不过,有时也可以根据实际情况,在玩家数量上进行一些灵活调整,但 6 人是标准配置。
玩家围坐成一圈,通过随机抽取扑克牌等方式确定一个起始玩家,发牌和出牌顺序均按照顺时针方向进行。
发牌人将 52 张牌依次发给 6 名玩家,每人先发 8 张牌,剩下的 4 张牌作为底牌放在桌子中间。
发牌结束后,从起始玩家开始,按顺时针方向依次叫分。叫分的范围一般从 10 分开始,以 5 分为一个递增单位,例如 10 分、15 分、20 分等。玩家可以根据自己手中牌的实力和牌型来决定叫分的高低。叫分的目的是争取获得底牌的使用权,叫分最高的玩家成为庄家。如果所有玩家都选择不叫分,那么这一轮重新发牌。
叫分最高的玩家成为庄家,庄家可以将桌子中间的 4 张底牌拿到自己手中,然后从手中的 12 张牌中选择 4 张牌扣下作为弃牌。同时,庄家需要确定一种花色为主牌,主牌在游戏中具有比其他花色牌更高的地位。
1. **单牌**:一张牌,牌面大小顺序为 A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。主牌中的单牌比副牌(非主牌花色)的单牌大。
2. *对子*:两张相同点数的牌,如 AA、KK 等。同样,主牌对子大于副牌对子。
3. *连对*:相邻的两个或多个对子,例如 3344、556677 等。连对的大小比较也是主牌连对大于副牌连对,且连对张数多的大于张数少的。
4. *三张*:三张相同点数的牌,如 AAA、KKK 等。主牌三张大于副牌三张。
5. *炸弹*:四张相同点数的牌,炸弹是游戏中最大的牌型,无论主副牌炸弹都大于其他普通牌型,且主牌炸弹大于副牌炸弹。
庄家先出牌,之后按顺时针方向依次跟牌。跟牌时,玩家需要出与庄家所出牌型相同且点数更大的牌,如果没有合适的牌,可以选择不出牌(即“Pass”)。如果一轮出牌中,其他玩家都选择“Pass”,则出牌的玩家赢得这一轮,获得下一轮的出牌权。
游戏中的计分牌为 5、10、K,其中 5 代表 5 分,10 和 K 代表 10 分,一副牌中总共有 100 分。游戏结束后,计算每位玩家手中计分牌的分数总和。庄家一方(庄家)与其他五家对抗,如果庄家获得的分数达到或超过自己叫分的数值,则庄家获胜,否则其他五家获胜。
叫分是“六家统”游戏中的关键环节。玩家需要准确评估自己手中牌的实力,包括主牌的数量和质量、副牌的牌型和大牌情况等。如果手中有较多的大牌和较好的牌型,可以适当叫高分争取做庄;但如果牌面比较零散,缺乏大牌支撑,应谨慎叫分,避免叫分过高导致无法完成目标。
庄家出牌时要考虑全局,既要尽量出大牌压制其他玩家,又要注意保留一定的实力应对后续的出牌。在出副牌时,可以先出一些小牌试探其他玩家的牌型和大牌分布情况。其他玩家跟牌时,要根据自己手中的牌和场上的局势灵活判断,尽量用最小的代价赢得出牌权。
五家玩家在对抗庄家时,要相互配合,通过出牌顺序和牌型的选择,尽量阻止庄家获得高分。例如,当一家玩家出牌时,其他玩家可以根据情况给予支持,出大牌帮助其赢得这一轮出牌权,或者出计分牌让庄家难以获取分数。
“六家统”作为温岭地区特有的纸牌游戏,具有独特的魅力。它不仅考验玩家的智力和策略运用能力,还能培养玩家的应变能力和团队协作精神。在游戏过程中,玩家们通过交流、互动和斗智斗勇,增进了彼此之间的感情,传承了当地的民俗文化。这种传统游戏就像一座桥梁,连接着温岭人民的生活和情感,让大家在欢声笑语中感受到浓浓的乡情和邻里情谊。无论是在闲暇的午后,还是在节日的欢聚时刻,“六家统”都能为人们带来无尽的欢乐和美好的回忆。